O mercado de eSports cresce a cada ano e isso já não é mais novidade. Fica claro que essa nova modalidade dos games ainda tem muito para se desenvolver e conquistar espaço.
De acordo com um estudo feito pela Newzoo em fevereiro, o mercado de eSports teve um crescimento total de 51,7% em 2016, arrecadando cerca de US$ 493 milhões (R$ 1.5 bilhão na cotação de 23/02/2017) o que equivale a em todo o mundo. A previsão para 2017 é que tanto a audiência quanto o lucro do setor cresçam ainda mais, podendo chegar a cerca de US$ 1,4 bilhão (R$ 4,2 bilhão) em 2020.
Gráfico mostra crescimento de investimentos em eSports entre 2015 e 2020. (Fonte: Newzoo/Divulgação)
Audiencia
O crescimento dos fãs de eSports também será considerável nos próximos anos. Se em 2016 a audiência dos campeonatos, transmissões ao vivo (streams) e desenvolvimento de marcas de esportes eletrônicos teve o alcance de 162 milhões de pessoas no mundo, a previsão de crescimento para esse ano é de 19,6% (cerca de 194 milhões de pessoas, considerando apenas o público casual, o que representa a população total do Brasil em 2012).
No total, contando o público casual e o público hardcore de eSports, a audiência pode alcançar 385 milhões de pessoas em 2017. E não para por aí: a expectativa para 2020 é que o número aumente em 20,1%, de acordo com a pesquisa. O setor pode ainda ter uma comunidade de 589 milhões de fãs no total, o que equivale praticamente a metade da população da Índia, o segundo país mais populoso do mundo.
Em três anos, a previsão é que o público de eSports vai poder ser facilmente comparado à audiência de esportes "tradicionais", uma vez que o estudo indica que crescimento será apenas três vezes menor do que campeonatos de basquete, por exemplo. Logo, a pesquisa da Newzoo só confirma o que já sabemos: o esporte eletrônico já está sendo reconhecido financeira e socialmente como uma modalidade esportiva.
Estados Unidos na liderança... Por enquanto
De acordo com um estudo feito pela Newzoo em fevereiro, o mercado de eSports teve um crescimento total de 51,7% em 2016, arrecadando cerca de US$ 493 milhões (R$ 1.5 bilhão na cotação de 23/02/2017) o que equivale a em todo o mundo. A previsão para 2017 é que tanto a audiência quanto o lucro do setor cresçam ainda mais, podendo chegar a cerca de US$ 1,4 bilhão (R$ 4,2 bilhão) em 2020.
Gráfico mostra crescimento de investimentos em eSports entre 2015 e 2020. (Fonte: Newzoo/Divulgação)
Audiencia
O crescimento dos fãs de eSports também será considerável nos próximos anos. Se em 2016 a audiência dos campeonatos, transmissões ao vivo (streams) e desenvolvimento de marcas de esportes eletrônicos teve o alcance de 162 milhões de pessoas no mundo, a previsão de crescimento para esse ano é de 19,6% (cerca de 194 milhões de pessoas, considerando apenas o público casual, o que representa a população total do Brasil em 2012).
No total, contando o público casual e o público hardcore de eSports, a audiência pode alcançar 385 milhões de pessoas em 2017. E não para por aí: a expectativa para 2020 é que o número aumente em 20,1%, de acordo com a pesquisa. O setor pode ainda ter uma comunidade de 589 milhões de fãs no total, o que equivale praticamente a metade da população da Índia, o segundo país mais populoso do mundo.
Em três anos, a previsão é que o público de eSports vai poder ser facilmente comparado à audiência de esportes "tradicionais", uma vez que o estudo indica que crescimento será apenas três vezes menor do que campeonatos de basquete, por exemplo. Logo, a pesquisa da Newzoo só confirma o que já sabemos: o esporte eletrônico já está sendo reconhecido financeira e socialmente como uma modalidade esportiva.
Estados Unidos na liderança... Por enquanto
Atualmente, os Estados Unidos comandam o mercado de eSports, com investimentos de desenvolvedoras de jogos competitivos e de organizações que promovem torneios de até US$ 257 milhões (R$ 787 milhões) anuais -- com previsão de alcançar até US$ 607 milhões (R$ 1,8 bilhões) em 2020. Parte disso se dá por conta de times norte-americanos que estão começando a criar suas próprias equipes em modalidades de esportes eletrônicos, como no NBA 2K17, FIFA, Dota 2 e Counter Strike: Global Offensive, por exemplo.
Os 25 milhões de entusiastas de eSports na América do Norte conseguem arrecadar investimentos até duas vezes mais do que qualquer outra região por ano. Mas, com o envolvimento dos times norte-americanos e europeus no mercado de games, tanto as empresas de gerenciamento de mídia, marcas e agências de marketing vão começar a ver o cenário de esportes eletrônicos com potencial de crescimento, investimento e lucro.
Para se ter uma ideia, o Brasil, segundo a pesquisa da Newzoo, tem o terceiro maior público de eSports do mundo, com 11,4 milhões de entusiastas. O país fica apenas atrás da China e dos Estados Unidos, que estão em primeiro e segundo lugar, respectivamente.
Esse impacto, em especial da venda de mershandising de eSports (camisetas, canecas, uniformes, bonecos colecionáveis, por exemplo), tem previsão de gerar US$ 95 milhões (R$ 291 milhões) este ano em uma escala global, o que é 82% maior do que aconteceu em 2016. #HulaHoopNews
Comentários
Postar um comentário